Đánh Giá AI Limit: Làn Gió Mới Hay Bản Sao Mờ Nhạt Của Soulslike?

AI Limit là một tựa game không hề che giấu việc mình là một trải nghiệm Soulslike chính hiệu, được phát triển bởi studio độc lập Trung Quốc SenseGames. Nếu bạn là một người hâm mộ cuồng nhiệt của thể loại này, sẽ không mất nhiều thời gian để nhận ra nguồn cảm hứng dồi dào mà đội ngũ phát triển đã vay mượn từ hàng loạt các tác phẩm đình đám của FromSoftware. Bên cạnh những so sánh dễ thấy với Dark Souls, Elden Ring hay thậm chí là Bloodborne trong suốt khoảng 18 giờ của cốt truyện chính, không khó để liên tưởng đến các tựa game phong cách anime tương tự như Code Vein, và cả một số yếu tố từ những game hành động thuần túy như NieR: Automata và Scarlet Nexus.
Dù cá nhân người viết là một fan lớn của hầu hết các tựa game kể trên, sẽ là nói dối nếu không có chút lo ngại ban đầu rằng AI Limit sẽ quá lạm dụng ảnh hưởng từ những người tiền nhiệm mà không thực sự tạo được bản sắc riêng trong thể loại. May mắn thay, sau khi hoàn thành một lượt chơi AI Limit, có thể vui mừng thông báo rằng dù có rất nhiều điểm chung DNA với các trò chơi trước đó, AI Limit vẫn xứng đáng có một vị trí trong danh sách ngày càng dài các tựa game Soulslike không phải của FromSoftware nhưng vẫn hấp dẫn, là những bổ sung đáng giá cho thể loại. Nó không hoàn hảo, nhưng vẫn có vô số điều thú vị để tận hưởng.
Hãy cùng đi sâu vào chi tiết của phiên bản khoa học viễn tưởng, hậu tận thế này của công thức Souls.
Một Khởi Đầu Thân Thuộc Đến Bất Ngờ
Dù tốt hay xấu, mọi tựa game thuộc thể loại Soulslike từ nay cho đến khi mặt trời lụi tàn đều sẽ bị đặt lên bàn cân so sánh với các sản phẩm của FromSoftware. AI Limit là một trò chơi rõ ràng hiểu điều đó, và kết quả là, nó mạnh dạn chấp nhận thực tế này và không ngần ngại thể hiện nguồn cảm hứng của mình một cách lộ liễu.
AI Limit Branch
Có những “cành cây” (branch) rải rác khắp trò chơi, đóng vai trò thay thế cho các “bonfire”. Kỹ năng được nâng cấp khi bạn thu thập “tinh thể” (crystals) – tương đương với “souls” – từ việc đánh bại kẻ thù. Những chiếc thang được đá xuống để tạo lối đi tắt. Các thang máy có một tấm áp suất hình vuông ở giữa. “Sương sinh mệnh” (life dew) – tương tự “estus” – hồi máu và có số lần sử dụng hạn chế giữa các lần nghỉ ngơi tại “cành cây”.
Chết sẽ dẫn đến việc phải chạy lại từ điểm lưu, mặc dù các điểm checkpoint thường được đặt khá hào phóng so với các tựa game FromSoftware cũ hơn. Có những vật phẩm hoạt động tương tự như nhẫn trong Dark Souls. Ngay cả cách bố trí vật phẩm trong mỗi màn chơi cũng cho cảm giác hoàn toàn quen thuộc nếu bạn là một người chơi Soulsborne kỳ cựu. Danh sách này thực sự có thể kéo dài, và các ví dụ thực sự có thể trở nên khá chi tiết.
AI Limit Boss Room
Cuối cùng, cảm nhận của bạn về điều này là tùy thuộc vào bạn. Tôi có thể hiểu được lập luận của một người nào đó dành vài giờ với AI Limit và cho rằng nó hơi quá giống những gì họ đã chơi. Thành thật mà nói, tôi nghĩ đó sẽ là một lời phê bình công bằng.
Đối với cá nhân tôi, dù hoàn toàn không thể trải nghiệm trò chơi này mà không có những suy nghĩ như, “Tuyệt, đây là khu vực đầm lầy độc đặc trưng,” những điểm tương đồng này cũng không thực sự làm tôi bận tâm. Đó là một ranh giới mong manh giữa việc tri ân/lấy cảm hứng và đơn thuần là bắt chước, nhưng AI Limit đã tự tạo ra sự khác biệt đủ ở các khía cạnh khác để giữ mình ở phía tích cực của màn đi dây này.
Ngoài một số thay đổi công thức mà AI Limit may mắn mang lại, trò chơi còn thực sự rất vui để chơi. Đã lâu rồi tôi mới có nhiều niềm vui như vậy khi chơi một tựa game Soulslike. Bỏ qua những ảnh hưởng, bạn cuối cùng sẽ chinh phục được người chơi nếu sản phẩm bạn mang đến đơn giản là một niềm vui để trải nghiệm. Đó là nơi AI Limit thực sự tỏa sáng, bất chấp những lo ngại rằng nó không đủ sáng tạo hoặc khác biệt ở các khía cạnh khác.
Hệ Thống Chiến Đấu Đồng Bộ Đầy Lôi Cuốn
Nhân vật Arrisa trong AI Limit thực hiện đòn tấn công mạnh mẽ, thể hiện hệ thống chiến đấu tốc độ nhanh và đẹp mắt của game.
Về cốt lõi, AI Limit cũng sẽ cho cảm giác quen thuộc trong phong cách chiến đấu ngay từ đầu. Đó là sự kết hợp thường thấy của các đòn tấn công cận chiến nhẹ, đòn tấn công nặng có thể tích lũy, kỹ năng vũ khí, phép thuật, né đòn và đỡ đòn (parry). May mắn thay, tất cả những yếu tố này đều được thực hiện một cách hoàn hảo, vì vậy những người kỳ cựu của thể loại sẽ không bỏ lỡ một nhịp nào ngay khi họ tham gia.
Các trò chơi khác đã sử dụng công thức chiến đấu tương tự trước đây, nhưng tôi thực sự gặp khó khăn trong việc tìm một ví dụ khác thực sự mang lại cảm giác gọn gàng và thỏa mãn như nền tảng mà FromSoftware đã đặt ra vĩnh viễn cho thể loại này.
Thông thường, với tư cách là một người chơi Souls kỳ cựu, tôi sẽ thấy rằng những nỗ lực khác trong phong cách chiến đấu này sẽ có cảm giác… không ổn. Tốc độ tấn công sẽ cảm thấy sai, động tác né không phản hồi, chuyển động quá “trôi nổi”, v.v. AI Limit không có những vấn đề này, và thực sự vận hành như một giấc mơ. Điều này cực kỳ quan trọng đối với một tân binh gia nhập bữa tiệc Souls, và thật ấn tượng khi SenseGames đã làm tốt đến vậy.
Mặc dù bộ khung của chiến đấu và lối chơi mang lại cảm giác quen thuộc, AI Limit cũng mang đến những ý tưởng và tính năng mới, làm mới vòng lặp gameplay của Souls đủ để khiến trò chơi trở nên độc đáo theo cách riêng của nó.
Cơ chế Sync Rate – Điểm Nhấn Độc Đáo
Điểm nhấn lớn ở đây là thanh Sync Rate, một tỷ lệ phần trăm trượt ngay phía trên thanh máu của người chơi, bổ sung một lớp cân bằng và tư duy quan trọng cho mọi cuộc chạm trán. Sát thương bạn gây ra cho kẻ thù tương quan trực tiếp với tỷ lệ phần trăm của Sync Rate.
Ví dụ, từ 100% đến 80%, nhân vật chính Arrisa sẽ gây sát thương tối đa. Từ 79% đến 40%, sát thương của cô ấy sẽ giảm nhẹ. Từ 39% đến 0%, lượng sát thương đầu ra bị ảnh hưởng nghiêm trọng, không thể sử dụng phép thuật và Arrisa cuối cùng có thể bị đóng băng hoàn toàn, trở thành mục tiêu miễn phí cho bất kỳ kẻ tấn công nào.
Giao diện chiến đấu AI Limit hiển thị rõ thanh Sync Rate phía trên thanh máu, nhấn mạnh tầm quan trọng của cơ chế độc đáo này trong từng pha giao tranh.
Thanh này tăng giảm dựa trên số đòn đánh gây ra và số đòn đánh liên tiếp nhận phải. Ngoài ra, mỗi phép thuật hoặc kỹ năng đặc biệt bạn có cũng làm giảm tỷ lệ phần trăm của bạn sau mỗi lần sử dụng, dẫn đến một điệu nhảy tinh tế giữa việc áp đảo đối thủ bằng các đòn đặc biệt và khiến bản thân dễ bị tổn thương trước các hình phạt do Sync Rate thấp.
Điều này cũng loại bỏ khả năng spam các phép thuật tầm xa để giữ khoảng cách an toàn khỏi nguy hiểm, và yêu cầu bạn phải tấn công sớm hơn thay vì muộn hơn để duy trì Sync Rate ở mức tốt.
Đối với tôi, hành động cân bằng này về cơ bản thay đổi mọi thứ về chiến đấu và thêm một lớp cực kỳ thông minh vào cách bạn tiếp cận mọi kẻ thù trong trò chơi. Mặc dù cần một chút thời gian để làm quen, đây là một hệ thống mà tôi nghĩ hoạt động cực kỳ hiệu quả, và tôi đã yêu thích ý tưởng này khi kết thúc lượt chơi của mình.
Vũ khí cận chiến rất thú vị để sử dụng và đủ đa dạng để duy trì sự hấp dẫn, mỗi loại đều tăng sức mạnh theo chỉ số Sức mạnh (Strength), Kỹ thuật (Technique – tương đương Dexterity) và Tinh thần (Spirit – tương đương Intelligence) của bạn để tăng thêm sát thương mỗi giây (DPS). Mỗi vũ khí cũng có thể được nâng cấp bằng các vật phẩm tiêu hao, giống như titanite shards hoặc smithing stones từ các trò chơi bạn đã biết.
Ngoài ra, hầu hết các phép thuật và buff bạn tìm thấy trong suốt hành trình đều cực kỳ hữu ích, mặc dù cá nhân tôi chủ yếu gắn bó với hai loại trong toàn bộ trải nghiệm. Một là một phát bắn laser tầm xa mà bạn có thể sử dụng để gây một chút sát thương đồng thời làm gián đoạn động tác của đối thủ nếu căn thời gian tốt (tương tự như súng trong Bloodborne), và loại còn lại là một buff tạm thời để gây thêm sát thương trong tình huống nguy cấp với cái giá là một tỷ lệ lớn Sync Rate bị tiêu hao.
Điều cuối cùng cần đề cập là bốn kỹ năng đặc biệt riêng biệt mà cánh tay giả bên trái của Arrisa có thể sử dụng khi bạn mở khóa chúng trong suốt trò chơi. Chúng bao gồm một chiếc khiên, một đòn đỡ đòn, một bước di chuyển nhanh và một móng vuốt ma quái hoạt động theo thời gian và tự gây sát thương khi sử dụng, nhưng cũng vung theo mỗi nhát chém vũ khí cận chiến để gây sát thương gấp đôi cho mục tiêu của bạn. Nó hơi quá mạnh, nhưng trời ơi, nó vui làm sao.
Những Điểm Thiếu Nhất Quán Đáng Tiếc
Một trận đấu boss đầy thử thách trong AI Limit, Arrisa đối mặt với kẻ địch cầm thương khổng lồ, báo hiệu những đỉnh cao độ khó của game.
Nhìn chung, AI Limit thuộc nhóm dễ hơn trên thang độ khó khi so sánh với hầu hết các trò chơi khác trong thể loại Soulslike. Tuy nhiên, điều này không nhất thiết là một điều xấu. Tôi nghĩ rằng có giá trị và lợi ích nhất định trong việc trở thành một điểm khởi đầu tốt cho người mới làm quen với thể loại, và trong phần lớn thời gian chơi, có thể nói rằng AI Limit đã có thể làm được điều đó.
Vấn đề ở đây là trong khi hầu hết trò chơi sẽ không gây ra nhiều mối đe dọa cho những người kỳ cựu của thể loại, có một số ít đỉnh cao độ khó đột biến mà, xét theo bối cảnh, có vẻ không phù hợp với không khí chung của phần còn lại của trò chơi.
Độ Khó Trồi Sụt Thất Thường
Hầu hết kẻ thù cấp thấp có thể bị choáng và tiêu diệt dễ dàng. Đại đa số các con trùm (bao gồm cả con trùm cuối cùng trong trò chơi) đã bị đánh bại ngay trong lần thử đầu tiên của tôi. Điều thú vị là, không có thanh thể lực (stamina) để quản lý, cũng không có tải trọng trang bị (equip load) để suy nghĩ, tất cả đều góp phần vào một thiết kế dễ tiếp cận hơn về tổng thể.
Ở một mức độ nào đó, độ khó là chủ quan và việc bạn muốn một trò chơi khó đến mức nào là sở thích cá nhân, nhưng khoảng 85% trò chơi này khá dễ thở.
15% còn lại thuộc về một số ít các trận đấu trùm từ giữa đến cuối game chắc chắn sẽ là những bức tường thành đối với nhiều người chơi mà nếu không thì họ không gặp khó khăn gì khi vượt qua phần còn lại của trò chơi. Ngược lại, tôi không hoàn toàn bị thuyết phục rằng ba hoặc bốn con trùm khó này sẽ đủ để làm hài lòng những người tìm kiếm một trải nghiệm Soulslike khó nhằn.
Điều này khiến AI Limit rơi vào một tình thế hơi khó xử. Tôi nghĩ nó thực sự có thể phát triển mạnh mẽ như một điểm khởi đầu tốt cho những người mới làm quen với thể loại, nhưng cuối cùng nó không phải là một đề xuất hoàn hảo do một vài cuộc chạm trán trùm quan trọng mà tôi không chắc một người mới có thể vượt qua (đặc biệt là không có khả năng triệu tập bạn bè để giúp đỡ nếu bạn bị mắc kẹt).
Công bằng mà nói, cá nhân tôi rất vui vì những trận chiến khó hơn vẫn tồn tại, vì những con trùm đặc biệt này dễ dàng là những con trùm yêu thích của tôi trong trò chơi. Một con trùm đặc biệt nổi bật là bộ kỹ năng đáng học hỏi và chinh phục nhất kể từ lần đầu tiên tôi đánh bại Artorias trong DLC của Dark Soul. Tất cả các con trùm thử thách hơn đều được thiết kế cực kỳ tốt, công bằng, và mang lại cảm giác tuyệt vời khi học hỏi, và tôi luôn biết đó là lỗi của mình nếu tôi chết trong một lần thử và làm thế nào tôi có thể cải thiện vào lần sau.
AI Limit Cleansing Knight
Cuối cùng, tôi thực sự thích một Soulslike dễ hơn với những bài kiểm tra kỹ năng ngẫu nhiên trong suốt trải nghiệm, nhưng tôi vẫn không thể không lo lắng rằng AI Limit cuối cùng sẽ rơi vào khoảng giữa những gì hai nhóm người chơi lớn thực sự muốn từ một trò chơi thuộc thể loại này và sẽ không thu hút đủ lượng khán giả nói chung.
Tuy nhiên, tôi hy vọng mình đã sai. Bất chấp sự không nhất quán về độ khó này, vẫn còn rất nhiều điều để tận hưởng trong suốt toàn bộ trò chơi. Vâng, rất nhiều trùm và màn chơi dễ và đơn giản, nhưng chúng cũng đều rất ngầu, được thiết kế thú vị và vui vẻ để vượt qua.
Tuy nhiên, cuối cùng, tôi nghĩ SenseGames cần xem xét những trận chiến thử thách hơn này và xem làm thế nào họ có thể áp dụng cùng một mức độ thiết kế này cho toàn bộ một trò chơi trong tương lai. Tôi thực sự yêu thích việc học hỏi và chinh phục những thử thách khó khăn nhất của AI Limit, và chúng chứng minh rằng đội ngũ này hoàn toàn có đủ khả năng để tạo ra một danh sách lớn hơn các trải nghiệm tàn bạo nhưng công bằng cho người hâm mộ của thể loại.
Vấn Đề Hiệu Năng Còn Tồn Tại
Một lĩnh vực không nhất quán khác cần đề cập là về hiệu năng. Trong 18 giờ chơi của tôi, tôi đã gặp bốn lần game bị văng đột ngột (hard crash), một màn chơi tải không đúng cách khiến tôi rơi xuống chết vô hạn, một đồng đội AI hoàn toàn không làm gì trong một trận đấu trùm, thỉnh thoảng bị tụt khung hình nhẹ, và một số hiện tượng xé hình (screen tearing) trên PS5 của tôi ở các màn chơi sau này khi hình ảnh trên màn hình trở nên phức tạp hơn.
Không có điều nào trong số này khiến tôi mất nhiều tiến trình hoặc gây ra quá nhiều bực bội, nhưng chỉ cần biết rằng chúng tồn tại. Đây không phải là một trò chơi AAA, và nó thể hiện một chút ở sự thô ráp chung quanh một số cạnh của nó. Nếu bạn có trải nghiệm hiệu năng giống hệt tôi, những điều này không nên làm hỏng trò chơi của bạn, nhưng kết quả có thể sẽ khác nhau.
Bối Cảnh Ấn Tượng Và Cốt Truyện Trừu Tượng
Arrisa khám phá một khu vực cống ngầm tăm tối và đổ nát trong AI Limit, hé lộ bối cảnh hậu tận thế, khoa học viễn tưởng đầy bí ẩn của trò chơi.
AI Limit lấy bối cảnh trong một thế giới hậu tận thế, lấy cảm hứng từ khoa học viễn tưởng, nơi con người phần lớn đã bị xóa sổ khỏi sự tồn tại. Số ít những người sống sót còn lại bị đẩy vào một nỗ lực tuyệt vọng để chịu đựng trong khi bị bao vây bởi những sinh vật robot thù địch, những dạng sống giống như người ngoài hành tinh được gọi là Necros sinh ra từ một chất chứa đầy ý thức được gọi đơn giản là Mud, và một giáo phái tôn giáo nguy hiểm chứa đầy những sinh vật đáng sợ, giống như thần thánh.
Tất cả những điều này kết hợp lại để tạo ra một thế giới mà bạn sẽ cho rằng chứa đầy những truyền thuyết kỳ lạ và thú vị, và ở một mức độ nào đó, đúng là như vậy. Tuy nhiên, một lần nữa giống như các tựa game FromSoftware trước đó, rất nhiều chi tiết nhỏ liên quan đến tất cả những điều này được hé lộ từ từ trong mô tả vật phẩm và địa điểm, các ghi chú và nhật ký máy tính được tìm thấy trong thế giới, và cách kể chuyện qua môi trường.
Những gì có ở đây cực kỳ thú vị, nhưng bạn nên chuẩn bị để tự mình tìm hiểu một chút để xâu chuỗi mọi thứ lại với nhau. Mặc dù vậy, truyền thuyết được gói gọn trong các mô tả địa điểm cụ thể là tuyệt vời, nhưng bạn sẽ cần đảm bảo rằng mình dành thời gian để đọc và tìm hiểu trên đường đi.
Điều đó nói rằng, vẫn có một số ít các phương tiện kể chuyện truyền thống được triển khai ở đây. Các đoạn cắt cảnh hồi tưởng cung cấp cho bạn một số manh mối về sự tồn tại của Arrisa tại các điểm checkpoint nhất định, các NPC cho bạn biết về những khó khăn của riêng họ trong thế giới, và không có nhiều nút thắt lớn nào còn bỏ ngỏ sau khi bạn đã hoàn thành một lượt chơi, giả sử bạn đã khám phá và tương tác với mọi thứ xung quanh mình nhiều nhất có thể.
Nó không hoàn toàn trừu tượng như Dark Souls, ví dụ, nhưng rõ ràng là đã có một cách tiếp cận tương tự được thực hiện ở đây nói chung.
Toàn cảnh một thành phố đổ nát với kiến trúc khoa học viễn tưởng hùng vĩ trong AI Limit, gợi mở về một thế giới rộng lớn và những câu chuyện còn ẩn giấu.
Dù sao đi nữa, có rất nhiều chủ đề thú vị hiện diện ở đây, bao gồm sự tồn tại, hoàn cảnh khó khăn của nhân loại, khả năng AI chiếm quyền kiểm soát, tôn giáo, và ý chí đơn giản là để tồn tại và tìm kiếm một mục đích.
Lồng tiếng và cách trình bày câu chuyện tổng thể đôi khi có cảm giác hơi gượng gạo, đôi khi nhắc nhở bạn rằng đây là một tựa game kinh phí thấp được phát hành với giá 35 đô la Mỹ. Mặc dù có những lý do rõ ràng liên quan đến cốt truyện cho điều này, Arrisa, nhân vật chính tiêu chuẩn của bạn không thể tùy chỉnh khi bắt đầu trò chơi, nhìn chung khá đơn điệu và nhạt nhẽo. Cô ấy sẽ chiếm được cảm tình của bạn nhiều hơn khi tìm hiểu về thế giới trong suốt trò chơi, nhưng cũng có một mức độ nhất định của “nhân vật AI chung chung không có cảm xúc” hiện diện ở đây.
Âm nhạc khá tối giản, thiên về một không khí huyền ảo, đáng lo ngại hơn là một bản nhạc nền hoặc soundtrack đầy đủ. Điều này hoạt động tốt để thiết lập tâm trạng, nhưng không bao giờ đạt đến những đỉnh cao âm nhạc thực sự đáng nhớ của các trò chơi tương tự.
Tuy nhiên, các màn chơi và địa điểm lại thực sự nổi bật và tạo ra một không khí hậu tận thế thú vị hơn bình thường. Tôi đã hơi lo lắng rằng mình sẽ không bao giờ thoát khỏi những khu vực chủ yếu là màu nâu, xám, buồn tẻ và hoang vắng. Mặc dù vẫn còn rất nhiều khu vực như vậy, chúng được làm nổi bật trên đường đi bằng những yếu tố khoa học viễn tưởng ấn tượng thực sự trở nên hoàn toàn kỳ lạ và khác thường vào cuối trò chơi.
Thiết kế màn chơi nhìn chung khá tuyến tính, nhưng tôi vẫn thích tìm kiếm mọi ngóc ngách của từng khu vực trên bản đồ, và đã được đền đáp xứng đáng nhiều lần bằng một khu vực tùy chọn ẩn, trùm, hoặc một yếu tố cốt truyện bổ sung thêm vào không khí và bầu không khí vốn đã ấn tượng của trò chơi.
Lời Kết
AI Limit là một tựa game rất thú vị để chơi, và đáng để những người hâm mộ thể loại Soulslike thử qua, đặc biệt là với mức giá dễ tiếp cận. Nó không nhất thiết phải phát minh lại bánh xe, nhưng có đủ sự thay đổi trong công thức ở đây để giữ cho trò chơi luôn tươi mới và thú vị khi bạn khám phá thế giới hậu tận thế tuyệt vời của nó. Game thường khá dễ so với hầu hết các đối thủ cùng thể loại, với một vài đỉnh điểm độ khó không phù hợp với bối cảnh, điều này cuối cùng có thể cản trở sức hút lâu dài của nó. Sự thiếu nhất quán này, kết hợp với một số vấn đề hiệu năng nhỏ, đã kìm hãm nó một chút, nhưng đây vẫn là một hành trình bổ ích đáng để thực hiện, và là một sự bổ sung xứng đáng vào danh mục ngày càng tăng các trải nghiệm Soulslike chất lượng không phải của FromSoftware. Nó khiến tôi muốn nhiều hơn nữa, và tò mò muốn xem studio này có thể làm gì tiếp theo.
Bạn đã sẵn sàng đối mặt với những thử thách trong thế giới của AI Limit chưa? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn nếu đã trải nghiệm tựa game này nhé!