Game PC

Giám đốc FBC: Firebreak: Game Hiện Đại Bị “Nhiễm Bệnh FOMO”, Chúng Tôi Sẽ Khác

Tựa game mới nhất của Remedy, FBC: Firebreak, là một game bắn súng nhiều người chơi lấy bối cảnh thế giới của Control. Và theo lời của giám đốc dự án, Mike Kayatta, có vẻ như tựa game này không được thiết kế giống như một game AAA thông thường mà bạn vẫn thấy.

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những cảm nhận cá nhân của mình về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án khổng lồ, ngân sách marketing kếch xù và mọi thứ liên quan – đang bị “nhiễm bệnh” mà ông hy vọng Remedy có thể chữa lành.

Hình ảnh từ trailer FBC Firebreak, tựa game bắn súng co-op của RemedyHình ảnh từ trailer FBC Firebreak, tựa game bắn súng co-op của Remedy

Kayatta chia sẻ: “Tôi đã đọc thấy ai đó mô tả điều này gần đây theo một cách rất hùng hồn, đó là các nhà phát triển game đang xây dựng những ‘nhà thờ’.” Ông giải thích thêm: “Họ đang cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ và đắt đỏ hơn.”

Tuy nhiên, trong một thế giới đầy rẫy những “vật thể sáng bóng lớn”, của các game live service kéo dài cả thập kỷ và các game mang tính “lối sống”, chắc chắn một số sẽ nổi bật hơn số khác. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm đáng kinh ngạc mà tôi rất biết ơn khi chúng tồn tại, nhưng chỉ một số ít trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.” Số tiền liên quan thực sự đáng kinh ngạc.

Cái Nhìn Của Kayatta Về Ngành Game AAA Hiện Đại

Kayatta ngay lập tức tạo ra sự tương phản với thế giới game indie. Nơi các dự án nhỏ – nhỏ hơn rất nhiều so với game AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách họ có thể phát hành chỉ với một lượng marketing (tương đối) nhỏ và tiềm năng thành công lớn, điển hình như Stardew Valley và Blue Prince mới ra mắt gần đây.

“Tôi nghĩ chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của một phân khúc trung gian mới hiện nay, thật khó để gọi nó là AA, phải không? Nhưng nó là một cái gì đó khá mới mẻ,” Kayatta nói, thu hẹp lại mục tiêu mà FBC: Firebreak đang hướng tới. “Nó không hoàn toàn giống God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng lớn hơn Slay the Spire.”

“Ý tưởng về một quy mô đội ngũ có trách nhiệm, một ngân sách có trách nhiệm, một khoảng thời gian phát triển game có trách nhiệm, chỉ cần phát hành nó, tạo ra một thứ tôn trọng thời gian của người chơi và đừng cố gắng ‘chặt chém’ hay tham lam về thời gian. Tôi nghĩ có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này.”

“Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO để tạo sự hấp dẫn,” Kayatta làm rõ, nói thêm về cách game hiện đại đã thích ứng với chi phí sản xuất ngày càng tăng. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế Fear Of Missing Out (Nỗi sợ bỏ lỡ) một cách hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa những chiêu trò chung của ngành công nghiệp đó. “Rất nhiều điều đó liên quan đến việc giảm bớt FOMO, thứ mà tôi nghĩ đã phần nào lây nhiễm vào rất nhiều game hiện đại.”

FBC: Firebreak Khước Từ Các Nguyên Tắc Của Game Hiện Đại

Mục tiêu của Kayatta không chỉ dừng lại ở việc giảm thiểu FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến giá bán của game. Kayatta không muốn game này là free-to-play, chẳng hạn. Nó sẽ có mức giá 40 USD và giữ nguyên như vậy. Chỉ cần thanh toán một lần là bạn đã hoàn thành.

Screenshot gameplay FBC Firebreak, game đi ngược xu hướng live serviceScreenshot gameplay FBC Firebreak, game đi ngược xu hướng live service

“Chúng tôi không có các hoạt động check-in hàng ngày, battle pass giới hạn thời gian, tất cả những thứ khác điều khiển thời gian của bạn.”

Đây là một bước đi táo bạo, nhưng không phải là chưa từng có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm không bị ràng buộc bởi mô hình live service đã tăng lên trong những năm qua. Ngay cả những chiến dịch marketing rầm rộ cũng đã được bỏ qua: hãy xem bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.

Thực sự có cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi việc nói những điều như “chúng tôi thiếu tất cả những thứ vô nghĩa mà game AAA thường có” lại giống như một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới Indie.

Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang chuyển sang mô hình “AA” này, nếu chúng có thể thành công trong việc từ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể thấy nhiều game như vậy xuất hiện trên thị trường hơn.

Related Articles

Back to top button