Game PC

Bionic Bay: Cha Đẻ Juhana Myllys Hé Lộ Cảm Hứng, Thử Thách Phát Triển Và Dự Định Tương Lai

Nếu bạn là người thường xuyên theo dõi bảng xếp hạng game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic để nắm bắt xu hướng, chắc hẳn bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện gần đầu danh sách các tựa game năm 2025.

Thực tế, tại thời điểm bài viết gốc được thực hiện, tựa game indie platformer không chiến đấu nhỏ bé nhưng đầy sức mạnh này đã chia sẻ vị trí thứ bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng ra mắt trong năm. Đây không phải là một thành tích nhỏ, cũng không phải là sự nhầm lẫn nào.

Bionic Bay là một trong những game platformer xuất sắc nhất mà tác giả bài gốc từng trải nghiệm gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, có thể chịu đựng việc “chết” đi sống lại hàng tá lần, thì đây chính là một viên ngọc quý đang chờ được khám phá.

Ảnh bìa game Bionic BayẢnh bìa game Bionic Bay

Mới đây, tác giả bài viết gốc đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, người tạo ra Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, họ đã cùng nhau đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều điều khác nữa.

Cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút. Sau đây là nội dung chi tiết của buổi phỏng vấn, mang đến góc nhìn độc đáo từ chính cha đẻ của Bionic Bay.

Phỏng Vấn Juhana Myllys, Người Tạo Ra Bionic Bay

Nhân vật chính trong Bionic Bay với hiệu ứng phản chiếuNhân vật chính trong Bionic Bay với hiệu ứng phản chiếu

Hỏi: Chào anh Juhana. Trước hết, từ khi game ra mắt, cảm giác của anh thế nào khi chứng kiến những phản hồi từ người chơi? Phần lớn đều rất tích cực, đúng không?

Đáp: Vâng, thật tuyệt vời. Tất nhiên, tôi thuộc tuýp người khi thấy một review tích cực, sẽ chỉ nghĩ “Ồ, được đấy.” Dù có hàng chục review tích cực, bạn cũng dần quen và không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một review tiêu cực, nó lại đọng lại trong đầu và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây, tôi còn tệ hơn.

Giờ đây, tôi đã có thể đọc cả những review tốt, nhưng vẫn cần cải thiện thêm. Đặc biệt là các đánh giá tiêu cực của người dùng trên Steam – dù viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật, hay tiếng Đức, tôi đều sẽ đưa vào ChatGPT, dịch ra, phân tích, v.v. Tôi luôn có một chút… Tôi sẽ không nói là tự “hành hạ” bản thân, vì tôi xem đó là một phần của quá trình làm game.

Toàn bộ quá trình này đòi hỏi bạn phải phân tích các review tiêu cực. Và có lẽ bạn học được nhiều từ đó hơn là từ những lời khen. Tuy nhiên, như tôi đã nói, game nhìn chung được đón nhận rất tốt, nên đó là điều tuyệt vời.

Hỏi: Khi giới thiệu Bionic Bay với mọi người, anh thường so sánh nó với những game nào? Có một hoặc hai tựa game tiêu biểu nào anh hay dùng để so sánh không?

Đáp: Khi mới bắt đầu làm game, hai tựa game tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó, game đã phát triển theo hướng hiện tại, và mọi người thường nhắc đến InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ đến N+.

Ngoài ra, còn có một game trên Commodore 64 tên là Impossible Mission. Nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ thấy ngay sự tương đồng, bởi vì nó có một nhân vật rất nhỏ đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và nhiệm vụ của anh ta là thu thập thông tin từ các máy tính ở đó. Game đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Tuy nhiên, tôi sẽ không nói rằng có một game cụ thể nào mà chúng tôi nhìn vào và quyết định “Rồi, chúng ta hãy làm một game y hệt thế.” Mà nguồn cảm hứng đến từ nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh khác nhau. Nhưng vâng, ban đầu là N+Another World.

Thiết kế robot và môi trường máy móc trong Bionic BayThiết kế robot và môi trường máy móc trong Bionic Bay

Hỏi: Mất bao lâu để vẽ xong một khung hình trong game của anh? Với phong cách nghệ thuật pixel art, thật điên rồ khi anh có thể đưa nhiều chi tiết đến vậy vào từng khung hình.

Đáp: Thực ra, tạo ra phần đồ họa không phải là công việc tốn nhiều tài nguyên nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi dành ra là hoàn toàn cho việc thiết kế màn chơi (level design). Nhân vật khá nhỏ, và sau đó là rất nhiều môi trường xung quanh anh ta, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh và hậu cảnh, v.v.

Vì vậy, để thiết kế một màn chơi có thể mất khoảng hai tháng. Tôi đã tạo ra khoảng 90% phần đồ họa trước khi bắt đầu làm các màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm đồ họa, các bạn ở Psychoflow Studio sẽ tích hợp nó vào trình chỉnh sửa level. Giai đoạn đầu tiên làm game, khoảng một năm đầu, tập trung rất nhiều vào pixel art.

Có khoảng hai loại vật thể, như ống dẫn và bục, làm khá nhanh. Nhưng sau đó là các vật thể môi trường đặc biệt, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, v.v. Một vật thể đặc biệt có thể dễ dàng tốn 40 giờ làm. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ.

Nhưng có một điều thú vị là quá trình thiết kế ý tưởng cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa tiếng. Tôi chụp ảnh bàn tay của mình trong gương phòng tắm, sau đó vẽ lại theo đó. Sau khi phác thảo, tôi thiết kế phần robot cho nó – các khớp nối nên như thế nào, và tạo cảm giác thô ráp, rỉ sét. Sau đó tôi bắt đầu làm pixel art. Và rồi tôi nhận ra giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50% so với kích thước cần thiết. Thế là tôi phải tăng kích thước lên gấp đôi, và về cơ bản là phải bắt đầu gần như lại từ đầu.

Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi nhận ra mình đã mắc lỗi này, cần phải làm lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to các vật thể hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra sẽ ấn tượng hơn nếu người chơi thực sự bước đi trên bàn tay, bám vào nó, v.v. Vì vậy tôi cần phải làm nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu nhìn lại ba năm qua chúng tôi làm game, 95% công sức của tôi là dành cho level design. Tôi mừng vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, vì tôi đã quá tập trung vào việc thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là công việc khó khăn nhất. Thật khó để nói rằng lấy một khung hình cụ thể, bởi vì mỗi khung hình rất khác nhau – một số khung hình có thể làm xong trong một ngày, trong khi thứ khác có thể mất cả tháng.

Chi tiết sinh học và máy móc trong thế giới Bionic BayChi tiết sinh học và máy móc trong thế giới Bionic Bay

Hỏi: Anh có kế hoạch thêm nội dung nào cho game này không?

Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành thêm tài nguyên cho chế độ chơi online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi game ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là thứ chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là mỗi ngày sẽ có các sự kiện mới mở ra trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn tạo ra một lượng màn chơi sự kiện lớn nhất có thể. Sẽ rất khó chịu nếu người chơi cứ nhận được cùng một màn chơi lặp đi lặp lại. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay trở lại thường xuyên.

Hỏi: Trophy Platinum của game này – tôi vẫn chưa giành được nó, và tôi là người rất thích cày Platinum. Anh nghĩ liệu anh có thể tự mình giành được Platinum không, hay anh đã có nó rồi? Có một trophy là hoàn thành năm màn chơi mà không chết lần nào, đó là thứ mà cá nhân tôi vẫn đang gặp khó khăn.

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đưa ra một số trophy điên rồ hơn mà các bạn khác phải thốt lên “Anh bị điên à? Sẽ chẳng ai đạt được đâu,” và tôi trả lời, “Tôi không biết nữa. Ý tôi là, sẽ có ai đó đạt được nó.”

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này suốt bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay trong lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế màn chơi cho game dựa trên vật lý là cố gắng tìm ra điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu được điều đó. Rằng game không được thiết kế để hoàn toàn cố định hay gì đó. Tôi muốn nói rằng nó gần như mô tả cuộc sống thực theo một cách nào đó, khi điều gì đó đơn giản là xảy ra, và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi đặt các điểm checkpoint rất thường xuyên.

Hỏi: Đâu là một trophy mà anh đã đề xuất với nhóm nhưng họ nói “Không, cái đó điên rồ quá”?

Đáp: Vâng, đó về cơ bản là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết.” Đại loại là như vậy. Bạn sẽ cần phải sống trên một hòn đảo hoang cả phần đời còn lại và cứ thử đi thử lại. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu rồi. Ý tôi là, nó có thể làm được, nhưng không hợp lý.

Khu vực màn chơi có cấu trúc tròn trong Bionic BayKhu vực màn chơi có cấu trúc tròn trong Bionic Bay

Hỏi: Anh có tựa game hay thương hiệu nào mà anh mơ ước được phát triển game cho nó vào một thời điểm nào đó không? Hay anh nghĩ mình sẽ luôn muốn tự tạo ra các game của riêng mình?

Đáp: Tôi cảm thấy rằng cứ mỗi một thời gian, khi nhìn vào những game khác đang ra mắt, tôi lại có cảm giác như “Chết tiệt, tôi muốn làm y hệt game đó. Sao anh ta lại làm game đó? Sao anh ta lại có ý tưởng đó?” Nhưng bây giờ khi bạn hỏi, thật khó nói.

Bạn biết đấy, tôi đã làm game vật lý 2D trong suốt sự nghiệp indie của mình hơn một thập kỷ. Và tôi cảm thấy mình cần phải tạm rời xa nó một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra mình đã làm điều này quá lâu rồi.

Tôi khá giỏi ở mảng đó, nhưng đồng thời, tia lửa hứng thú không nhất thiết còn ở đó nữa. Tôi cần làm một cái gì đó không nhất thiết phải hoàn toàn khác, nhưng đủ khác biệt để tia lửa đó cháy trở lại.

Hỏi: Bài học lớn nhất mà anh học được từ một game trước đây anh từng làm là gì?

Đáp: Mỗi game tôi từng làm luôn là một “trường học” nào đó cho dự án tiếp theo. Bạn học được những thứ, và sau đó cho dự án tiếp theo, bạn cố gắng làm mọi thứ tốt hơn một chút nhờ những gì đã học. Đặc biệt là trong trường hợp của tôi, vì tôi đã làm những game dựa trên vật lý quá lâu rồi. Về cơ bản, mỗi game đều có một chút… Tôi không biết liệu “đam mê” có phải là từ đúng không, nhưng nó tham vọng hơn mỗi lần.

Ví dụ, nếu tôi nghĩ về game tôi làm cách đây 12 năm, Badland, đó là một game iOS. Có camera tự động di chuyển, và nhân vật bay. Và sau đó cho phần tiếp theo, chúng tôi làm nó theo cách mà bạn có thể đi từ mọi hướng, và cũng có một loại phương tiện về cơ bản giống như nhân vật. Đó là sự tiến hóa rõ ràng từ game đầu tiên.

Và bây giờ tôi cảm thấy, so với Badland 2, Bionic Bay là một sự tiến hóa nữa. Không còn camera tự động di chuyển nữa. Có nhân vật là người, chạy và nhảy, điều này khó làm hơn rất nhiều so với game Badland đầu tiên, nơi nhân vật chỉ là một quả cầu bay lơ lửng.

Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, diện mạo hình ảnh và những thứ tương tự, đó luôn là sự tiến bộ mỗi lần. Vì vậy, tôi chưa bao giờ cảm thấy như “Ồ không, mình đã thụt lùi với dự án này.” Tôi cũng cảm thấy rằng, nếu tôi làm game 2D lần nữa, nó phải là một cái gì đó hơi khác biệt. Tôi đã làm cùng một thứ, nếu nghĩ về thiết kế màn chơi và thiết kế thế giới, như ba lần liên tiếp rồi. Vì vậy, tôi nghĩ cần phải có một sự… Tôi sẽ không nói là “cách mạng,” nhưng cái gì đó tạo cảm giác hoàn toàn khác biệt và hoàn toàn mới mẻ trên mọi phương diện.

Hỏi: Sức mạnh/cơ chế nào trong game là thử thách nhất để làm cho cảm giác chơi “đúng”? Cơ chế “object shift” (hoán đổi vật thể) là phổ biến nhất xuyên suốt game, nhưng đó có phải là cái khó làm nhất và làm cho nó có cảm giác phù hợp trong bối cảnh game không, hay là cái khác?

Đáp: Các bạn ở Psychoflow Studio là những người đảm nhận phần coding, và họ có những thách thức riêng với từng cơ chế. Từ góc nhìn của tôi, cơ chế “gravity shift” (thay đổi trọng lực) là cái khó nhất, bởi vì nó đòi hỏi quá nhiều ở khâu thiết kế màn chơi, đột nhiên bạn có thể đi đến bất cứ đâu với nó.

Làm màn chơi đã chậm rồi, nhưng sau khi thêm “gravity shift”, nó còn chậm hơn gấp ba lần, bởi vì bạn cần phải kiểm tra mọi ngóc ngách của màn chơi và đảm bảo rằng người chơi sẽ không phá vỡ màn chơi hoặc đi đến nơi không nên đến. Nhưng đồng thời, bạn vẫn phải giữ nó sáng tạo để không có cảm giác như bạn chỉ đang đi xuyên qua một cái ống và chỉ có một hướng duy nhất để đi. Ý tôi là, đúng là chỉ có một hướng, nhưng nó không nên tạo cảm giác như vậy.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ đưa cơ chế “gravity shift” vào hai màn chơi cuối cùng, bởi vì nếu bạn có nó ở giữa game, chúng tôi vẫn sẽ còn làm những màn chơi đó đến giờ. Và tôi cũng nghĩ rằng bản thân cơ chế đó không nhất thiết là thứ người chơi muốn trải nghiệm quá lâu. Nó là một gia vị tuyệt vời ở cuối game – làm mọi thứ khác đi một chút, khiến người chơi phải suy nghĩ khác đi một chút. Nhưng nó không phải là loại cơ chế bạn muốn xây dựng toàn bộ game xoay quanh.

Cảnh quan bầu trời với các vật thể lạ trong Bionic BayCảnh quan bầu trời với các vật thể lạ trong Bionic Bay

Hỏi: Anh có thấy khả năng game này sẽ hoạt động tốt ở chế độ hai người chơi cùng lúc không?

Đáp: Vâng, hoàn toàn có thể. Ở chế độ co-op, nó chắc chắn sẽ hoạt động 100%, và cả ở chế độ PvP online, nơi bạn đấu với một nhân vật khác và có thể tấn công hoặc hoán đổi vị trí với họ. Đó sẽ là một biến tấu hoàn toàn độc đáo trên một game đua tốc độ. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.

Hỏi: Câu này có thể hơi nhạy cảm, nhưng anh có muốn chia sẻ về cách game kết thúc không? Nó có phải là tiền đề cho phần tiếp theo, hay chỉ là thứ để người chơi suy ngẫm?

Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho câu chuyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu kể quá rõ ràng cho người chơi biết chuyện gì đang xảy ra, chuyện gì sắp xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu, v.v. Tôi nghĩ cơ chế gameplay và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới đó, và vượt qua nó mới là trọng tâm của game. Chứ không phải câu chuyện của game là gì.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó như thế nào, nhưng nó không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều có ở đó. Và nó có thể thực ra khá đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng nói lên nơi đó là gì và kết thúc có ý nghĩa gì.

Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã giải mã được. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay đâu đó, nơi ai đó cũng đã tìm ra. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một nghĩa nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có thể sẽ tìm ra.

Nhưng nó không phải là thứ bạn hiểu ngay lập tức. Kết thúc của bộ phim 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật thực sự gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về điều gì đã xảy ra ở cuối phim – nó có ý nghĩa gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và mọi thứ trở nên hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm vậy. Thực ra có một video trên YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy bởi vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim… Tôi nghĩ bạn cần phải có IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu được. Chà, đó không phải là điều ngạc nhiên. Nhưng điều tôi muốn nói là tôi không bao giờ muốn mức độ bí ẩn lại đến mức đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có thể sẽ tìm ra và hiểu được nó.

Ảnh chụp màn hình gameplay Bionic BayẢnh chụp màn hình gameplay Bionic Bay

Hỏi: Thời gian của chúng ta sắp hết, vì vậy tôi không muốn giữ anh lâu hơn. Có điều gì anh muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì anh muốn nhắc đến về thời gian anh dành để làm game này?

Đáp: Tôi thực sự rất vui về phản hồi chung đã rất tích cực, bởi vì game này rất dễ bị coi là “rage bait” (game gây ức chế). Tôi đã hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi livestream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì chính họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì đây là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng đồng thời, liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game, v.v. Và như tôi đã nói, nó rất dễ bị coi là game gây ức chế, và có rất nhiều lần bạn phải chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về nó – “Được rồi, thử lại. Thử theo cách này,” v.v. – họ có thể sẽ yêu thích game.

Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi sẽ cảm thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có thể là 50/50 hay gì đó. Nếu vậy thì đó sẽ là một thất bại, tôi nghĩ. Nhưng cho đến nay, có vẻ tỷ lệ khá tốt.

Hỏi: Tôi nghĩ game rất tuyệt, cảm ơn anh vì đã làm ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi. Nó thật sự rất, rất hay. Đây là game yêu thích nhất mà tôi đã chơi trong năm nay.

Đáp: Đó là lời khen rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Bionic Bay hiện đã ra mắt trên PC và PlayStation 5. Nếu bạn vẫn đang phân vân, tác giả bài viết gốc rất yêu thích game và đã chấm điểm 10/10 trong bài review của mình. Hãy thử trải nghiệm và cảm nhận nhé!

Thông tin game Bionic Bay:

  • Thể loại: Platformer, Puzzle, Action, Adventure, Indie
  • Nền tảng: PC, PlayStation 5
  • Ngày phát hành: 17 tháng 4, 2025
  • Nhà phát triển: Psychoflow Studio, Mureena Oy
  • Nhà phát hành: Kepler Interactive
  • Chế độ: Chơi đơn
  • Tương thích: Steam Deck (Verified)

Related Articles

Back to top button